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Produtores independentes devem ter ambição, diz criador do game 'Braid'

quarta-feira, 17 de novembro de 2010 by Matheus Kögler

Jonathan Blow esteve no Brasil e conversou com o G1.
Ele falou sobre seu novo game, 'The Witness'.

Ele evita dar entrevistas e acha que “Farmville”, sucesso da rede social Facebook, não é saudável para as pessoas. O norte-americano Jonathan Blow, criador do título considerado o melhor game independente já feito, “Braid”, que envolve resolver quebra-cabeças enquanto se volta o tempo dentro do jogo, gosta de ser polêmico. Para ele, os jogos comerciais são ruins, embora ele aprecie alguns elementos dele.
Com 39 anos, programador desde os nove, segundo ele mesmo, parece estar mais confortável em frente ao computador, trabalhando em seus jogos e tendo novas ideias do que convesando com a imprensa. Tanto que, mesmo após ser redator da Game Developer Magazine, revista especializada em desenvolvedores de jogos, ele diz que prefere fazer jogos de videogame em vez de escrever.
Blow esteve no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), realizado entre os dias 8 e 10 de novembro em Florianópolis, que teve o desenvolvedor como um dos principais palestrantes. Antes de falar para cerca de mil pessoas, Blow conversou com G1, falando mais sobre os seus projetos futuros e como ele encara o seu trabalho.

G1 - O que é mais fácil, ser um desenvolvedor de jogos ou escrever para uma revista de games?
Jonathan Blow -
Eu sempre digo para as pessoas que fazer jogos é muito mais difícil do que escrever. Isso porque ao fazer jogos você precisa trabalhar de verdade. Não apenas na criação do software, que é muito brutal. Se você cometer um erro, de uma hora para outra nada funciona. É algo difícil de se lidar. Mas na parte do design de jogos, se você faz o tipo de jogos que eu gosto de fazer, existe um grande sistema de coisas. E, embora seja um mundo simples, este sistema é complexo e precisa dar certo. Quando você está escrevendo uma história de qualquer estilo, você pode dizer como as coisas funcionam na sua imaginação, passando isso para as pessoas. Em um jogo, é necessário mostrar isso para os jogadores, o que é muito mais difícil.

G1 - Ter escrito histórias ajudou você a criar “Braid”?
Blow - O desenvolvimento de “Braid” foi dividido em duas partes. A primeira foi ter lido um dos meus livros favoritos chamado “As Cidades Invisíveis”, de Italo Calvino. O livro tem um formato interessante que é apresentar pequenos contos em que cada um deles é sobre uma cidade diferente, sendo que cada uma dessas cidades representa uma realidade diferente que têm regras diferentes. Então, o livro viaja entre estes locais com difrerentes, falando sobre estas realidades. Outro livro que li é “Os Sonhos de Einstein”, de Alan Lightman, e que pega a ideia de “Cidades Invisíveis” e apresenta em um formato diferente. A história conta como Albert Einstein estava trabalhando na Teoria da Relatividade, pensando em como ela funcionaria. Ele sonha em como o universo funcionaria.
Pensei em fazer um jogo em que você vai de mundo para mundo, e a natureza do que acontece neste mundo muda a todo o momento ao você explorar coisas diferentes. Para mim, pareceu natural colocar este assunto de realidades diferentes em um jogo em vez de escrever sobre isso, já que em um jogo você precisa mostrar como este mundo fictício funciona. Por conta disso, “Braid” é apresentado desta maneira, com o jogador tendo que ir de mundo em mundo. É quase um livro ilustrado com ilustrações maiores do que o próprio livro por conta das fases e dos desafios que elas possuem.
A outra parte da ideia foi ao conversar com amigos por e-mail sobre a maneira de como o “voltar no tempo” estava sendo usado nos games. Falamos sobre alguns jogos como “Prince of Persia: Sands of Time” e as pessoas acharam que o “voltar no tempo” era um pouco estranho.
'Braid' utiliza elementos de tempo para resolver quebra-cabeças.'Braid' utiliza elementos de tempo para resolver quebra-cabeças. (Foto: Divulgação)

G1 - Por que você achou este elemento estranho no jogo?
Blow - Minha ideia de porque isso é estranho se dá pelo fato de que quando você joga e o “voltar no tempo” é algo adicional na jogabilidade tradicional. Existe um limite para usar este recurso que, quando se esgota, você acaba morrendo e deve começar a fase novamente. É um sistema complicado que pode ser legal para alguns, mas as coisas ficam feias quando se tornam complexas e repetitivas. O jogador é “obrigado” a esgotar este recurso de voltar no tempo, caso contrário não existe desafio. Por ter um design de jogo tradicional, os desenvolvedores não puderam utilizar recursos melhores para criar um desafio.

Quando eu estava desenvolvendo “Braid”, comecei a me perguntar se o “voltar no tempo” traria desafio se pudesse ser usado a qualquer momento e que nunca se esgota. Eu precisava ver o que o jogo precisaria mudar para usar este recurso e continuar interessante. Eu ainda não utilizei o sistema de vidas e, num jogo de plataforma, não ter vidas é assustador. Se você ver “Super Mario Bros.”, existe toda uma estrutura em volta das vidas como coletar 100 moedas para ganhar uma adicional ou pegar cogumelos. Tive que me livrar disso, o que foi um problema.
G1 - “Braid” se tornou um game independente cultuado em todos os cantos do mundo. Você esperava por isso?
Blow - Eu achei que era um bom jogo pelo meu ponto de vista sobre o que são bons jogos, mas nunca pensei em como as pessoas ao redor do mundo o receberiam. O que posso dizer é que vendeu muito mais cópias do que o esperado. Não sei se é porque as pessoas gostaram ou porque ficaram falando e por isso compraram o game. Mesmo uma semana após o lançamento eu não sabia se “Braid” seria um sucesso ou se eu perderia todo o dinheiro que investi. Até com o meu novo jogo, “The Witness”, não sei se terei sucesso por conta do que alcancei com “Braid”. Mas sei que ele será bom pelo o que eu quero fazer em um jogo.

G1 - Quando você pretende lançar “The Witness”?
Blow - Não faço ideia. No estágio atual de desenvolvimento, posso dizer que meu planos são de lançá-lo no Natal de 2011. Mas, provavelmente levará mais tempo do que isso. Enquanto eu trabalhava no jogo, ele se tornou mais complicado em ambicioso. Como o que acrescentei tornaria o jogo bom, eu quis manter estes elementos, o que aumentou muito o trabalho. Não posso falar muito mais sobre este jogo.
G1 - Embora você não fale sobre “The Witness”, parece que ele está dando mais trabalho do que “Braid”.
Blow -
Sim, ele é muito mais difícil e complicado de desenvolver, embora o estilo de jogo seja bastante simples. Usa-se apenas a alavanca analógica do controle e um botão. Entretanto, existem muitas ideias no jogo e em diversas camadas que se intercalam de muitas maneiras. É muito difícil manter tudo isso na minha cabeça e conseguir colocar em prática no jogo.
G1 - Quantas pessoas estão trabalhando no título?
Blow -
Isso muda conforme a fase de desenvolvimento. No momento, tem seis pessoas além de mim trabalhando no jogo.
G1 - O que falta para a grande maioria dos estudantes de games para que consigam criar bons jogos? Querer criar títulos como os de consoles é um erro?
Blow - Acho que isso depende do talento de cada um. O erro está em se inspirar em outros games que eles jogaram e não em livros ou filmes, por exemplo. Se alguém que está começando, é mais fácil criar ideias novas para chamar a atenção ou tentar copiar algo que já existe. É difícil chamar a atenção de uma empresa com algo que já existe. Por outro lado, criar algo novo apresenta mais desafios e você não pode reutilizar essa ideia em um novo game. É complicado, mas o meu conselho é ser original, o que exige ser ambicioso.
G1 - Com essa nova geração, que já nasce usando computador, e com a inclusão digital nos países em desenvolvimento, você acredita que mais jogos independentes poderão surgir no mercado?
Blow - Talvez, mas não sei se isso se trata apenas de “nascer” com o computador. Eu programo desde quando eu tinha 9 anos, e hoje tenho 39. Trinta anos programando na frente do computador. Acredito que hoje os desenvolvedores independentes têm mais oportunidades para criar e vender os jogos. Basta colocar um jogo na internet para que as pessoas comprem. Isso não acontecia quando eu comecei a desenvolver jogos. Em 1996, quando comecei minha primeira empresa de jogos, não havia tantas pessoas dispostas a comprar games pela internet. Hoje é possível ter sucesso assim. Hoje, uma ou duas pessoas podem criar um jogo, uma vez que existe computadores poderosos.
Temos a volta dos jogos em 2D, que são mais fáceis de se fazer. Nos anos 90, quando começou o 3D, por anos só se pôde vender jogos assim. Agora, voltamos a nos preocupar com a jogabilidade de novo. Isso é bom para quem quer criar jogos mais simples.

G1 - Quais são os jogos independentes que você mais gosta e qual o seu game comercial favorito?
Blow - Eu gosto de muita coisa. Tem alguns que ainda não foram lançados como “Miegakure”, que é um quebra-cabeças 4D em que você deve resolver os problemas olhando por meio do 3D e da dimensão adicional. É muito criativo e muito bom. Joguei e achei que é um dos melhores jogos do gênero de todos os tempos. Gostei muito de “Super Meat Boy”.
Eu jogo games comerciais, mas eles não são muito bons. Mas encontro poucas partes desses jogos que gosto. Um exemplo é em “Red Dead Redepmtion”. Fiquei impressionado é que ele é um game de ação com tiro e foi feito um belo trabalho de conectar eventos de modo que, quando o jogador perde, parece que foi justo e você sente esta perda.
Tem um momento no início do jogo que, quando você ainda está aprendendo a andar a cavalo, precisa salvar um homem que está sendo enforcado. Quando não se consegue salvá-lo, a sensação de perda é muito grande e é dificílimo conseguir fazer o jogador ter algum sentimento por um ser virtual. A humanidade não funciona assim.

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